今日は3月23日。
この1年、サイトでブログ更新が止まっていました。主な理由は、Windows PC が完全に壊れたことです。新しいPCで環境を作り直すだけで時間がかかり、ずっと後回しになっていました。
最近になって AI エージェントを使い始め、「あ、これなら解決できるかも」と思い出しました。(ゝ∀・)b
(ちなみに1月はイベント出展もして、かなり多くのフィードバックをもらいました。後半で書きます。)
最近やっていたこと(主に基盤づくり)
最近の中心課題はひとつです:
goal 達成後、プレイヤー体験のロジックチェーンをどう閉じるか。
以前のチェーンは回りくどく、シーン内の人・物が増えるほど出来事同士の干渉も増え、
- 「今なにが起きた?」
- 「次にどこを見るべき?」
という迷いが出やすくなっていました。
同時に、半年前から主人公メインラインを追加しています。主人公なしなら俯瞰的な都市観察ですが、主人公ありだと特定の世代・集団・時代の痕跡を通して“見る”体験になります。
ただ、主人公を入れたことで旧goalチェーンの問題はより目立ちました。
- なぜこの人たちを見る必要があるのか
- この出来事は主人公とどう関係するのか
(主人公主線・アパート頁・日記頁など一連の変更は連動して考える必要がありました。)
そこで今回は、旧方式を思い切って解体し、より明確な「ノート形式」の提示へ置き換えました。
Goal達成後の情報を散らさず一か所に集めることで、読みやすさとテンポが改善し、私が求める「主人公が街を歩く感覚」に近づきました。
さらに、各goalのストーリー進行を保護するために、
- step1 / step2 の発火演出
- 黒いカメラ移動
- 発火後の主要キャラ赤縁取り
などを追加しています。
また、UIクリック時に背景シーンまで反応してしまう問題も修正しました。
開発中は我慢しがちな不具合ですが、他人に遊んでもらうとすぐ露出するタイプです。
セーブとレベルデータ構造も簡略化しました。旧案互換のために残っていた回り道フィールドを整理し、goal記述/要約中心の構造へ寄せています。
効果はとても単純で、
新しい内容を作るときに脳内で保持する情報量が減ったこと。
この期間は「新要素を大量追加」というより「後の道を舗装する作業」でした。派手さはないですが、ここをやらないと後で必ず痛くなります。
見えにくいけど必須の修補(動機チェーン/発火順序)
3月は、各レベルの動機チェーンと発火順序の修正にも多くの時間を使いました。
ここは文章にすると地味ですが、プレイヤーが論理を追えるかどうかを直接左右します。
ここが崩れると「goalは取れたのに、なぜ取れたかわからない」という状態になります。
この整理後、新goal制作はかなり楽になりました。少なくとも、毎回旧問題に足を取られにくくなりました。
以前、友人から「先にラフでテストしてから描くと手戻りが減る」と言われましたが、今はロジックが整ったので、文字段階で確定してから作画に入れるようになっています。
展示イベントの記録(最後に)
1月に広州のローカルゲームイベントへ出展しました。
地元開催ということもあり、来場者には幼い頃からゲーム好きな人が多く、場の熱量が高かったです。
最初は、Small Life のようなゆっくり観察系のゲームは、会場で埋もれるのではと不安でした。
結果としては、試遊してくれる人はしっかりいました。
印象的だったのは、
- まず画面と動きを見る
- 数回クリックする
- かなり早い段階で「どんな遊びか」を判断する
という流れです。
最初の1分で「正しく進めている感覚」が得られると続けてくれます。
逆にその1分で不確実感が続くと、会場のにぎやかさに流されて離脱しやすいです。
最終的にフィードバックは一つに集約されました:
初回プレイヤーへの配慮をもっと強くすること。
答えを直接渡すのではなく、「自分は読み違えているかも」という不安状態に長く留めないことが重要です。
(当日作ったメッセージボードも想像以上に効果がありました。)
エージェントを使えるようになってから、また成長できる感覚が戻ってきました。毎日作業を始めるのが楽しみです。
また次回~