🗒 Small Life-SH:devlog #4 goal因果チェーンの整理

今日は3月23日。

この1年、サイトでブログ更新が止まっていました。主な理由は、Windows PC が完全に壊れたことです。新しいPCで環境を作り直すだけで時間がかかり、ずっと後回しになっていました。

最近になって AI エージェントを使い始め、「あ、これなら解決できるかも」と思い出しました。(ゝ∀・)b

(ちなみに1月はイベント出展もして、かなり多くのフィードバックをもらいました。後半で書きます。)


最近やっていたこと(主に基盤づくり)

最近の中心課題はひとつです:

goal 達成後、プレイヤー体験のロジックチェーンをどう閉じるか。

以前のチェーンは回りくどく、シーン内の人・物が増えるほど出来事同士の干渉も増え、

  • 「今なにが起きた?」
  • 「次にどこを見るべき?」

という迷いが出やすくなっていました。

level3

同時に、半年前から主人公メインラインを追加しています。主人公なしなら俯瞰的な都市観察ですが、主人公ありだと特定の世代・集団・時代の痕跡を通して“見る”体験になります。

ただ、主人公を入れたことで旧goalチェーンの問題はより目立ちました。

  • なぜこの人たちを見る必要があるのか
  • この出来事は主人公とどう関係するのか

(主人公主線・アパート頁・日記頁など一連の変更は連動して考える必要がありました。)

アパート頁は一旦停止中です: apartment

そこで今回は、旧方式を思い切って解体し、より明確な「ノート形式」の提示へ置き換えました。

Goal達成後の情報を散らさず一か所に集めることで、読みやすさとテンポが改善し、私が求める「主人公が街を歩く感覚」に近づきました。

1 2 3

さらに、各goalのストーリー進行を保護するために、

  • step1 / step2 の発火演出
  • 黒いカメラ移動
  • 発火後の主要キャラ赤縁取り

などを追加しています。

また、UIクリック時に背景シーンまで反応してしまう問題も修正しました。

開発中は我慢しがちな不具合ですが、他人に遊んでもらうとすぐ露出するタイプです。

セーブとレベルデータ構造も簡略化しました。旧案互換のために残っていた回り道フィールドを整理し、goal記述/要約中心の構造へ寄せています。

効果はとても単純で、

新しい内容を作るときに脳内で保持する情報量が減ったこと。

この期間は「新要素を大量追加」というより「後の道を舗装する作業」でした。派手さはないですが、ここをやらないと後で必ず痛くなります。


見えにくいけど必須の修補(動機チェーン/発火順序)

3月は、各レベルの動機チェーンと発火順序の修正にも多くの時間を使いました。

ここは文章にすると地味ですが、プレイヤーが論理を追えるかどうかを直接左右します。

ここが崩れると「goalは取れたのに、なぜ取れたかわからない」という状態になります。

簡単な例: yinguo

この整理後、新goal制作はかなり楽になりました。少なくとも、毎回旧問題に足を取られにくくなりました。

以前、友人から「先にラフでテストしてから描くと手戻りが減る」と言われましたが、今はロジックが整ったので、文字段階で確定してから作画に入れるようになっています。


展示イベントの記録(最後に)

1月に広州のローカルゲームイベントへ出展しました。

地元開催ということもあり、来場者には幼い頃からゲーム好きな人が多く、場の熱量が高かったです。

最初は、Small Life のようなゆっくり観察系のゲームは、会場で埋もれるのではと不安でした。

結果としては、試遊してくれる人はしっかりいました。

印象的だったのは、

  • まず画面と動きを見る
  • 数回クリックする
  • かなり早い段階で「どんな遊びか」を判断する

という流れです。

最初の1分で「正しく進めている感覚」が得られると続けてくれます。

逆にその1分で不確実感が続くと、会場のにぎやかさに流されて離脱しやすいです。

最終的にフィードバックは一つに集約されました:

初回プレイヤーへの配慮をもっと強くすること。

答えを直接渡すのではなく、「自分は読み違えているかも」という不安状態に長く留めないことが重要です。

(当日作ったメッセージボードも想像以上に効果がありました。)

memo


エージェントを使えるようになってから、また成長できる感覚が戻ってきました。毎日作業を始めるのが楽しみです。

また次回~

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